14 november 2017

Generativ kunst og tankefullt håndverk

Senter for IKT i utdanningen konferanse om “Skaperverksted i skolen” ble innledet av Roger Antonsen, førsteamanuensis ved Institutt for informatikk ved Universitetet i Oslo. Han tok utgangspunkt i hvordan skaping og læring er flettet sammen: Kan vi utvikle vår skaperevne ved å tenke og vår tenkeevne ved å skape? Antonsen viste en rekke eksempler på matematisk kunst, den han kaller “tankefullt håndverk” (den adopterer undertegnede umiddelbart) for så å trekke dette videre i retning av hvordan skaperbevegelsen kan bidra i skolen.



Tanken er å vise frem inspirerende ting som har med matematikk og det å lage ting å gjøre. Eksempler på fysiske byggesteiner er selvsagt Lego, samt mer moderne utgaver som Zome Geometry og Strawbies – Sistnevnte kan i og for seg realiseres ved å 3D-printe nodene og sette sammen sugerør.

Det hele skal imidlertid i hovedsak handle om digitale verktøy. For min egen del har jeg ingen anelse om hvor mange ganger jeg har lastet ned siste versjon av Processing de siste årene, uten egentlig å komme skikkelig i gang. Kanskje fordi dette har havnet litt på yttersiden av det jeg har følt at jeg egentlig holder på med. Det blir slitt på samme måte som med lydbilder og musikk. Jeg kommer ikke i gang, fordi jeg ikke har et konkret anvendelsesområde. Gammel yrkesskade dette: alt skal liksom ha en hensikt.

Men her kommer Antonsens eksempler og sparker opp døra til Processing igjen. For programmering er både et håndverk (i alle fall mener jeg det) og et uttrykksmiddel, som kan ende opp med kunst. Med andre ord: Processing kan kanskje finne sin plass i Kunst og håndverk. Inngangen er kreativ koding og generativ kunst. Antonsen viser til at det er i ferd med å skje noe i verden knyttet til kreativ koding. Vi bruker i stadig økende grad datamaskiner til å uttrykke oss kreativt – en naturlig konsekvens av at de er blitt en integrert del av hverdagen. Han viser til Processing som en vei inn til dette, men også Snap, en versjon av Scratch.

Antonsen gjorde et poeng av å bevege seg fra det enkle til det komplekse, fordi det her er noe som går igjen i alt som oppleves som spennende. Han viser for eksempel sammenhengen mellonm tegning av kardioider og string art. Her gjør Antonsen en kobling som virkelig vekker min interesse: han forsøker nemlig ofte å realisere prosjektene sine i fysisk form. Først eksperimentere med kode, deretter lage noe lignende fysiske materialer. Et annet eksempel er keltiske knuter – det er mye matematikk i dette. Jeg vil føye til tesselering, som jeg i sin tid (litt feilaktig) koblet til fasadeplatene på høyskolebygget på Kronstad.

Antonsen forteller at han kan utforske større kompleksitet ved hjelp av programmering, noe som eller ikke kunne vært utforsket på andre måter. Dette kan trekkes videre til hva dataverktøy i hovedsak bør brukes til: det som ikke er mulig å lage med hendene, For egen del vil jeg nok modifisere dette litt, i retning av at hastighet også er en parameter. Får jeg gjort mer i livet for samme innsats, uten at noe vesentlig går tapt, så ønsker jeg definitivt teknologihjelp velkommen.

Etter dette kom det som jeg fant enda mer spennende, nemlig de konkrete eksemplene.

Henry Segerman
Henry Segerman kobler 3D-printing og matematikk, Jeg synes selvsagt det er interessant at han også er opptatt av sfæriske videoer, men her er hovedpoenget hvordan han jobber med å 3D-printe modeller for så å bruke disse for ulike former for projeksjon.

George Hart
George Hart kaller seg matematisk skulptør og driver nettstedet Making Math Visible. Han er medforfatter av en artikkel som viser en rekke inspirerende eksempler. Samtidig ser jeg at dette handler om prosjekter som ligger tett opp til det vi allerede holder på med ved HVL, i grenselandet mellom kunst og håndverk og matematikk.
Et prosjekt med link tilbake til Leonardo da Vinci:
David Chappell

Chapell gjør ulike prosjekter der enkle regler danner komplekse bilder.

Instructions: start with N equally-spaced, random-curvature walkers heading in the same direction. Allow each walker to branch with a random probability such that the branch points along the main branch, but curves in the opposite direction. Allow a maximum of Nb branches. When a walker approaches another path, attempt to follow it. When a walker collides with another path, stop. When all the walkers have stopped, the drawing is finished.

The dynamics may be broken into the following:
  1. Random curvature walk 
  2. Stochastic branching 
  3. Following/Avoiding rule 
  4. Stop on collision 


Robert Bosch
All artists must deal with constraints, and many artists choose to impose constraints upon themselves. The benefit of this was well expressed by Joseph Heller (paraphrasing T.S. Eliot): ‘If one is forced to write within a certain framework, the imagination is taxed to its utmost and will produce its richest ideas.’

Problemet Bosh tar utgangspunkt i er “den handelsreisendes problem”, dvs hvordan en finner den optimale ruten mellom en rekke kjente punkter. Der den handelsreisene skal finne den korteste veien som tar ham innom en rekke byer, forsøker Bosch å tegne bilder på en lignende måte: med en kontinuerlig strek, uten å krysse sin egen rute.
Bosch asks: What if we want the string to resemble a portion of Michelangelo’s The Creation of Adam? And what if we want the string to be a simple closed curve, a curve that does not intersect itself and has no endpoints, so that when we trace it, we return to our starting point?
Roman Verostko

Verostko har holdt på med algoritmisk kunst siden 1947.

Hans kunst var på en måte et hyggelig gjensyn. Dette minner meg nemlig om data valgfag tilbake på 80-tallet. Takket være oppegående lærere fikk vi holde på med lignende ting. En glemt kunst for min del, men en tråd (eller strek, om du vil) det er verd å ta opp.

Her er det enormt mye spennende, ikke minst fordi vi gjennom Verostkos kunstnerskap kan følge en utvikling, både teknologisk og visuelt, gjennom syv tiår.
Så vidt jeg husker skrev vi ut grafene på matriseskrivere. Dermed ble de ikke så pene. Det en trenger er f eks en Axidraw-pennplotter.

Bruce Shapiro

Shapiro former noe som er nærmest umulig å lage med hendene, ved å la den fysiske utformingen av komplekse og svært skjøre mønstre bli gjort av CNC-roboter.

Nå er i og for seg en pennplotter også CNC-styrt, det samme er en 3D-printer, men Sisyphus Kinetic Art table tar dette noen hakk videre. Med et slikt et i stua behøver du ikke sakte-TV eller lignende form for underholdning.
Dette må kunne fungere som et utmerket møtepunkt mellom ingeniører og kunst og håndverk.

Theo Jansen

Theo Jansen har jeg sett i aksjon tidligere, og nå ser jeg at stranduhyrene har fått egne nettsider.
Jansen snakker om disse kreasjonene i en egen TED-talk. Antonsen viste noen ehsempler på hvordan disse mekaniske konstruksjonene kunne omsettes til noe virtuelt og hvordan mangedoblingen av slike ebkle bevegelser skaper flotte grafiske former.
Gwen Fisher
I barnehagen er det en viss mulighet for at man kommer borti perling. Perling blir dessverre ofte en ren tidtrøyte, men har potensiale. Antonsen viser til kunstneren Gwen Fisher som nettopp jobber med perling, og kan vise en vei oppover i grunnskolen. Fisher legger ut egne veiledninger der hun knytter dette til matematikk.
John Edmark
John Edmark jobber blant annet med animerte skulåturer – Phylotaksis – https://en.wikipedia.org/wiki/Phyllotaxis. Som videomann blir jeg svært interessert i dette møtet mellom 3D-printing, strobelys, bevegelse og videoens 25 bilder i sekundet.

Nils Kristian Rossing
Her handler det om taumatter, og jeg ser noen koblinger til sommerens kurs i brikkeveving. Framstilling av flettede taumatter og rosetter er et håndverk som holder på å gå tapt etter at skuter med seil og rigg er erstattet av skip med forbrenningsmotorer.

Rossing har også et foredrag om pendeltegning. Og ikke minst et foredrag om dybdesyn og kunstig 3D

Legg inn en kommentar

 
Arkitektur  & Miljøteknologi Design: Templateism